2.+Informe+grupal

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 * 2. **** Informe de propuesta de entorno integrado de formación **

Escuela secundaria donde se decide incorporar en la enseñanza de Historia, el uso de aplicaciones y tecnologías propias a la Web2.0 con el ánimo de explorar nuevas formas de enseñar y de motivar a sus alumnos a aprender. El docente (Ramiro) está capacitado para incorporar herramientas tecnológicas y es quien está interesado en incorporar estas aplicaciones y tecnologías. Ramiro asistió a un curso de formación en donde se presentaron distintas maneras de dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos pedagógicos hipermedia y aplicaciones Internet de sencilla utilización, con el fin de incitar a los estudiantes a implicarse activamente en sus estudios. Los alumnos pasan mucho tiempo enviando mensajes de texto con el móvil y se comunican e intercambian información en línea. La sala de informática de la secundaria cuenta con banda ancha pero está algo desaprovechada. Solo es utilizada para consultar el correo electrónico y de vez en cuando se usa en la materia de fisca, ya que se han instalado unas aplicaciones que permiten simular experimentos que complementa con el laboratorio.
 * Análisis **

• Aprendizaje b-learning: el desarrollo del modelo elegido debe fomentar la participación activa y el intercambio entre los participantes mediante el uso de herramientas colaborativas. En el proceso de intervención para la elección de la plataforma más adecuada para el proyecto seguiremos el modelo de diseño instruccional ASSURE (Heinrich, Molenda, Russell, & Smaldino, 2003): 1. ANALIZE. Analizar a los alumnos. No se dispone de información sobre las expectativas, intereses y motivaciones de los participantes. Sobre sus habilidades y conocimientos previos en cuanto al manejo de herramientas de formación on line sabemos que poseen nociones de navegación por internet y correo electrónico, además de manejo de teléfono móvil. Propuestas: Recoger información sobre expectativas. 2. STATE. Fijar objetivos. La pregunta clave que se hace el diseñador instruccional es ¿qué espero que sepan los alumnos y qué serán capaces de hacer cuando termine la acción formativa? Hay que tener en cuenta que los resultados del aprendizaje son de tres tipos: • Procedimentales, relacionados con las habilidades que van a ser capaces de demostrar al concluir el curso de Historia. • Conceptuales, vinculados al conocimiento teórico y declarativo. • Actitudinales, creencias, actitudes, valores. Estos objetivos son los que ayudan en la decisión del diseño de las actividades y la creación de métodos y materiales. 3. SELECT. Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales. Los participantes disponen de acceso a internet de banda ancha en el aula de computo, por lo tanto hay que tenerlo en cuenta en el diseño de materiales y propuestas de actividades a través de la plataforma. SIMPLICIDAD: • Evitar la incorporación de elementos innecesarios • Facilitar la rapidez de descarga de documentación e información • Núcleos de información accesibles fácilmente y visualmente localizables con inmediatez • Información y documentos sencillos que favorezcan la actividad cognitiva de los alumnos y demanda de ampliación de contenidos e información DIDÁCTICA: • Evitar la incorporación de elementos accesorios distractores no relevantes. • Crear espacios para fomentar la interacción y el trabajo colaborativo (foro, wiki, debate, correo, etc.) • Fomentar el uso de estrategias que incorporen herramientas TIC. • Facilitar la actividad cognitiva del alumno con la información • Generar actividades que posibiliten al alumno la aplicación de conocimientos en situaciones reales (desarrollo de competencias profesionales) LEGIBILIDAD: • Establecer los estándares de diseño que garanticen la legibilidad del MDM (tamaño y tipo de letra, distribución y ubicación de los elementos, colores, tamaño de iconos y secciones, etc.) • Definir la Usabilidad del MDM permitiendo al alumno saber en todo momento qué debe hacer, que pasos tiene que seguir, qué tipo de tareas se le solicitan y cómo debe realizarlas. DINAMICIDAD: • Concebir los MDM en un entorno global (aula virtual) • Conexión entre las distintas fuentes de información y comunicación. INTERACTIVIDAD: • Incluir herramientas de interacción de alumnos-profesor (tablón del profesor y el correo electrónico); de alumnos-contenido (espacio de debate); y de alumnos-alumnos (a través de los espacios foro y debate). • Garantizar la participación por medio de las actividades finales de cada sección (en ellas se pedirá la opinión, el debate, la valoración de materiales, la búsqueda e intercambio de información Web, etc.) HIPERTEXTUALIDAD: • Crear documentos que faciliten el desplazamiento y la construcción significativa de otros textos por parte del usuario • Propiciar la conexión con todos los elementos implicados (sonido, imagen, animación, etc.) • Posibilitar la organización del material para que pueda seguirse por lo alumnos con otra distribución y estructura, pero manteniendo la coherencia y garantizando la consecución de los objetivos del curso. FLEXIBILIDAD: • Garantizar el carácter asíncrono y flexible del entorno para facilitar el acceso a los contenidos. • Elegir los medios y soportes de distribución de información que permitan al alumno acceder a su ritmo. Dada la naturaleza de los objetivos del curso de Historia y la finalidad de conseguir que lo terminen el mayor número de participantes, se tiene que distribuir la asignatura en módulos diferentes para respetar las necesidades y ritmos de aprendizaje diversos de los participantes. Los documentos y materiales se crean expresamente para el curso y contienen textos de referencia en cada una de las secciones. La aplicación de los aprendizajes y el refuerzo de los mismos se establecen con actividades de evaluación, individuales y grupales. La distribución de materiales es online y asíncrona. 4. UTILIZE. Utilizar los medios y materiales. Hay que dar la oportunidad de que el material multimedia pueda ser impreso, y además se deben facilitar los siguientes espacios de comunicación: tablón del profesor (para dar indicaciones sobre el curso, pautas, proponer evaluaciones, etc.); el debate (para las actividades de discusión propuestas por el profesor) y el foro (para otras cuestiones del curso y para compartir actividades de aprendizaje) 5. REQUIRE. Exigir la participación de los alumnos. El aprendizaje es más competencial en la medida en que se facilita a los alumnos la interacción y el intercambio con los contenidos del curso, con el formador y con los otros alumnos. La interacción con los tutores debe favorecer la construcción del conocimiento ya que el conocimiento se integra con los nuevos contenidos que los propios alumnos facilitan. Se hace necesario en este sentido, la aplicación de estrategias que pueden utilizarse en entornos e-learning y que fomentan la interacción de alumnos-profesor (mediante el tablón del profesor y el correo electrónico); de alumnos-contenido (mediante el espacio de debate, para que los estudiantes expongan sus ideas y utilicen formas de expresión distintas a partir de los temas y actividades propuestos por el formador); y de alumnos-alumnos (a través de los espacios foro y debate). La participación también está garantizada por medio de las actividades finales de cada sección, y en ellas se debe pedir la opinión, y fomentar el debate, la valoración de materiales, la búsqueda e intercambio de información Web. 6. EVALUATE. Evaluar y revisar. La evaluación debe incluir los aspectos formativos y sumativos de los alumnos, del curso y del formador, y debe examinar todos los niveles del aprendizaje. La evaluación debe permitir conocer si el diseño instruccional ha cumplido los objetivos del aprendizaje, si los alumnos han alcanzado el know-how, y si el formador ha sabido dirigir adecuadamente la acción. En la evaluación de los alumnos se tiene en cuenta la evaluación continua y se mide tanto su aprendizaje conceptual, como el procedimental y actitudinal. El alumno que demuestra lo que ha aprendido es un alumno competente. Para poder recoger información, tanto sumativa como formativa sobre el curso, debe existir un ciclo de feedback continuo, facilitando cuestionarios anónimos a los alumnos sobre el progreso y rendimiento del mismo y de su interacción con el formador. Por último, la evaluación debe contemplar los objetivos de formación y el modelo de aprendizaje en que se basa la práctica y todos los soportes y herramientas utilizados. Además, es imprescindible que el alumno asuma un papel responsable en su proceso de aprendizaje y que: sea buscador de información activo para lograr construir nuevos conocimientos, habilidades, y actitudes, en su tiempo y espacio con apoyo del profesor y sus compañeros, consiga ser más autónomo e independiente, participe en tareas colaborativas. El entorno de aprendizaje debe garantizar que: Intervenga con mucha contundencia la autorregulación social del grupo, Se fomente la creatividad y el pensamiento crítico. Se produzca actualización de conocimiento inmediata on line. Después del análisis de las distintas plataformas la propuesta sería trabajar bajo entorno moodle ya que esta plataforma: • Ofrece más funcionalidades didácticas y éstas son más sofisticadas y ricas en opciones. • El diseño modular del entorno garantiza su flexibilidad: según los módulos empleados puede dar soporte a cualquier tipo de estilo docente o modalidad educativa. • El índice de usabilidad de Moodle es superior al de sus competidores, debido a su diseño modular y a una mayor atención a la interfaz de usuario. • Dispone de más opciones sin complicar el uso del entorno. • El grado de apertura y el dinamismo del proyecto son también más elevados. • Promueve una pedagogía constructivista social, al ser un entorno colaborativo con distintas funciones para la interacción y la construcción del conocimiento de forma grupal. La filosofía planteada por Moodle pone el énfasis en que los estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir con entradas ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki.
 * Diseño **
 * Estrategias instruccionales: **

Una vez analizadas las necesidades del cliente, los objetivos de la acción formativa, y el diseño del proyecto al haber escogido una plataforma, el desarrollo constituye la siguiente fase en un modelo ADDIE. La fase de desarrollo de un proyecto consiste básicamente en la construcción de los cursos o de los materiales didácticos en línea que se derivan del diseño instruccional realizado. Esta fase se constituye en etapas de evolución pero también de revisión y de readaptación a medida que se van construyendo los materiales y se va desarrollando el proyecto en su conjunto. En definitiva, en esta fase de desarrollo de ejecutan dos acciones básicas: 1. Se produce la adecuación de la plataforma, Moodle. 2. Se desarrolla el curso y los materiales de aprendizaje, también en función del diseño. En el caso que nos ocupa, la primera tarea sería instalar y configurar el LMS de Moodle con las utilidades y características señaladas (tablón, debate, foro…), diseño de la interfaz y una primera evaluación de la plataforma en función de las primera pruebas realizadas. Dadas las características especiales de la audiencia de nuestro caso en la evaluación se intentaría comprobar si la interfaz y las utilidades programadas cumplen con la función de superar estos condicionamientos. Se evaluaría también si realmente la plataforma va a ayudar a desarrollar un aprendizaje colaborativo dentro de un paradigma constructivista. La segunda parte de esta fase consiste en el desarrollo de los materiales y los cursos en los que hay que aplicar el enfoque y la metodología diseñados. Es importante que el curso sea representativo con acciones formativas en las que se pueda desplegar nuestro modelo pedagógico y que no sean demasiado específicas o particulares. El equipo de diseño “desciende” a la arena del desarrollo de actividades concretas, diseño de metodologías específicas y creación de materiales que contribuyan a producir los resultados procedimentales, conceptuales y actitudinales que nos hemos marcado. En el siguiente Cuadro se ha elaborado un resumen de los principales aspectos a tener en cuenta durante esta fase. Además de los ya comentados más arriba, la fase de desarrollo implica también una tarea de revisión y ajustes sobre el diseño previo; la tarea de formar a los que van a autorizar la acción formativa; la realización de las primeras estimaciones de resultados económicos; y la realización de una prueba piloto. Para el desarrollo del curso, se plantea que Ramiro utilice como apoyo una plataforma en donde pueda colocar los documentos del curso, textos, videos, etc. es decir el objetivo de utilizar una plataforma como Moodle, para colocar dichos materiales, así como las actividades de clase, permitirá: que los alumnos tengan acceso a los contenidos en cualquier momento, fomentar la interacción de los alumnos con diferentes herramientas, así como involucrar más al estudiante dentro de su aprendizaje. Para el desarrollo es importante que la plataforma presente un orden lógico para los alumnos, en la cual les sea fácil navegar y encontrar los contenidos, es por ello que se plantea que los contenidos se encuentren por módulos, los cuales vayan relacionados con las sesiones presenciales. Cada modulo deberá presentar:
 * Desarrollo **

· Introducción al tema · Objetivos y Temarios · Actividades de aprendizaje · Materiales Deberá contener una introducción general en donde se coloque: · Introducción a la materia · Objetivos generales · Metodología de trabajo · Políticas · Criterios de evaluación · Bibliografía básica y sugerida

Se deberán establecer criterios claros para organizar los contenidos, como por ejemplo: período histórico, fechas, etc. lo que se pretende es que los temas entre si se presenten de manera vinculada, ordenada, en donde el aprendizaje del alumno lleve una progresión, por ejemplo: no podemos enseñarle las pirámides d Caral, cual fue la primera civilización que se establecida. Es por ello que los contenidos se agruparán como he mencionado en módulos, de acuerdo a estos criterios. __ Desarrollo de los contenidos __ Introducción.- deberá dar una visión al alumno de lo que trata el módulo, es el encuadre a los temas a revisar, a estudiar.

Objetivos.- es importante que los alumnos conozcan lo que lograrán al finalizar los temas, ya que esto les ayudará a llegar a la meta deseada, de igual manera da sentido a las actividades así como a los contenidos. Temario.- permite ir conociendo el progreso que se lleva en las clases, lo que le da al alumno un sentimiento de progreso

Actividades de aprendizaje.- en ellas deberán describirse las actividades que el alumno deberá realizar es decir, las tareas que el alumno deberá realizar, es de suma importancia que las instrucciones sean claras y precisas, así como que vayan relacionadas con los temas que se están tratando, es decir lo visto en clase debe tener un propósito para el alumno. De igual manera una de las ventajas en que se cuente con los contenidos dentro de una plataforma es que los alumnos pueden ir revisando los contenidos, por lo tanto pueden ir adelantando actividades así como ir revisando los temas que se verán la clase, por lo tanto los alumnos se van involucrando en su aprendizaje al ir preparando sus clases con anterioridad.

Dentro de la clase presencial, se deberán retomar las actividades previas, así como la investigación o lecturas que haya realizado el alumno.

Como parte de las actividades de aprendizaje, se deberán plantear el uso de diferentes herramientas web 2.0, las cuales con su uso ayude al cumplimiento de los objetivos. Materiales.- Los materiales, como vínculos, videos, textos, etc. deberán colocarse dentro de la plataforma. Las clases deberán llevarse dentro del aula de cómputo, en donde los alumnos podrán ir revisando los materiales dentro de la plataforma, así como utilizar diferentes tipos de material interactivo.

Es muy importante determinar desde el principio quiénes van a constituir el equipo encargado del desarrollo, cuáles van a ser los roles de los miembros y quién o quiénes van a coordinar el proceso. La coordinación es fundamental en el equipo encargado de desarrollo. A lo largo de esta fase las reuniones de equipo tendrán que ser reforzadas. El siguiente paso es el de la evaluación de los resultados y una primera toma de decisiones en base a la evaluación. El método de evaluación de esta fase tiene que haber sido estudiado antes de iniciar el desarrollo del prototipo. Una vez realizada la evaluación, se procede a rediseñar aquellos aspectos que han fallado, que no han respondido a las expectativas, o simplemente que no cuadran con el diseño general o con el enfoque de nuestro proyecto.
 * Resumen de los principales aspectos a tener en cuenta en la fase de desarrollo **
 * ** Principal acción ** || ** Aspectos a tener en cuenta en nuestro caso ** || ** Primera evaluación ** ||
 * Adecuación de la plataforma al diseño establecido || Adecuar Moodle teniendo en cuenta los objetivos primordiales y los condicionantes || ¿Cumple la plataforma del prototipo con los objetivos explicitados en el diseño del proyecto? ||
 * Desarrollo de los materiales y cursos, o desarrollo de un prototipo || Desarrollo del modelo pedagógico del diseño. || ¿Contribuyen a mejorar la interacción? ¿Contribuyen a desarrollar un modelo de aprendizaje constructivista? ||
 * Revisión y ajustes sobre el diseño previo || Revisión del diseño en base a las aportaciones concretas realizadas en esta fase. || ¿Mejoran las modificaciones efectuadas el proyecto? ¿Siguen el enfoque establecido en la fase anterior? ||
 * Estimación de costes y beneficios || Estimar si la institución puede desarrollar la acción formativa, tener en cuenta los condicionantes de la universidad. || ¿Son los recursos empleados los adecuados para desarrollar la acción formativa? ||

· Edades entre los 12 y 15 años. · Uso de la tecnología de manera social. · Poco involucramiento dentro de su propio proceso de aprendizaje. · Poco uso de las tecnologías de manera educativa. · Invierten mucho tiempo en el uso “social” de la tecnología. · Conocimientos de intercambio de información y comunicación por medio de la tecnología. · Conocimiento de herramientas Web 2.0 como por ejemplo YouTube
 * Características del alumno **

La implementación implica la puesta en marcha del proyecto virtual de aprendizaje en todos sus aspectos. La implementación significa ejecutar la acción formativa que hemos analizado, diseñado y desarrollado en las fases anteriores. La primera tarea en la fase de implementación consiste en publicar los cursos en la plataforma virtual. Posteriormente se procede al registro de los usuarios, tutores y consultores, se ejecuta el plan de apoyo para informar sobre la LMS y sobre la dinámica de la acción formativa. Finalmente se desarrolla la auto-evaluación o la evaluación de esta primera experiencia. A la hora de planificar esta fase, hay que tener en cuenta cuáles son nuestros objetivos básicos. Los más importantes serían los siguientes: 1. La acción formativa ha de contar con los recursos técnicos y personales necesarios. La implementación tendría que resolver cualquier eventualidad al respecto. La fase de implementación debería vigilar que en los inicios se superasen todos los problemas. 2. Otro de los aspectos que habría que tener muy en cuenta es la tutorización de los cursos. El objetivo es evitar la sensación de aislamiento analizando el trabajo de los tutores y apoyándoles con soluciones factibles. 3. Otro de los objetivos de la fase de implementación es desarrollar un proceso de revisión y mejora continua una vez que ya hemos descendido a la arena de la aplicación del diseño. Es un buen momento para revisar algunos de los contenidos, comprobar que todo funciona correctamente y tomar nota de posibles futuros desarrollos (proponer acciones de mejora). 4. En función de la rentabilidad calculada habrá que tomar decisiones o ajustes al respecto. 5. La evaluación, que se desarrolla durante todas las fases de un ADDIE, es un elemento clave en la implementación del proyecto. Durante la implementación los usuarios y los profesores pueden evaluar todos los aspectos relevantes (adecuación de las herramientas de comunicación de la LMS, calidad de los materiales, nivel de interactividad alcanzado, etc.). En función de esa evaluación, el equipo podrá tomar decisiones para lograr una mayor calidad del producto. En definitiva, la fase de implementación es también una fase de toma de decisiones cotinuada en un proceso de acompañamiento a la institución en el momento en que se está desarrollando del proyecto formativo. Debido a que los alumnos como hemos visto, cuentan con habilidades y competencias en el uso de la tecnología, solamente lo hacen de manera social, es por esto que se deben utilizar dichas herramientas como parte de la dinámica del curso, sin embargo no debemos olvidar que el enfoque debe ser pedagógico, es por esto que el uso y la incorporación de las mismas deben estar presentes dentro de las actividades, así como parte del proceso enseñanza – aprendizaje.
 * Contexto de implementación **

Las actividades deberán incluir el uso de las mismas, ya sea como parte de webquests, elaboración e integración de las mismas, establecer comunicación, etc. No debemos olvidar y como he mencionado que estas deben servir al cumplimiento de los objetivos.

Las actividades propuestas de igual manera, además de utilizar herramientas web 2.0, así como dar un papel más activo a los alumnos, deberán fomentar un ambiente de aprendizaje colaborativo, es decir debemos fomentar que los alumnos intercambien, experiencias, ideas, etc.

I) Diseño de propuestas de formación centrado en el alumno atendiendo a sus diferentes estilos de aprendizaje. II) Diseño de entornos de aprendizaje basados en aplicaciones gratuitas y fáciles de utilizar. III) Diseño colaborativo de propuestas de formación interdisciplinarias.
 * Competencias a desarrollar **

Las competencias que se pretenden desarrollar en los alumnos son: ·  Análisis.- La capacidad para distinguir y separar las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos ·  Conceptualización.- La capacidad de abstraer los rasgos que son necesarios y suficientes para describir una situación, un fenómeno o un problema. ·  Manejo de información.- Capacidad para visualizar y ubicar los datos y la información necesarios para la mejor comprensión de un fenómeno o situación dada; la capacidad para discernir la pertinencia de datos e informaciones disponibles; también la capacidad de encontrar tendencias o relaciones entre conjuntos desordenados de datos o informaciones. ·  Pensamiento crítico.- Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa. ·  Comunicación escrita .- capacidad de comunicarse por medio de la escritura, de manera clara y ordenada ·  Búsqueda de información.- capacidad para realizar investigación de diferentes fuentes de información, discernir entre fuentes de información confiable.

Al finalizar el tema, los alumnos serán capaces de: · Conocer las características de las pirámides de Caral. · Comparar las pirámides de Caral con los de otra cultura del mismo período. · Identificar las características, históricas, sociales, políticas, etc. del período al que pertenecen las pirámides de Caral. A lo largo de la sesión, se plantearan actividades apoyadas con herramientas de la web 2.0 como por ejemplo la wiki, en donde el alumno junto con sus compañeros deba realizar, no sólo búsqueda de información, sino análisis y reflexión sobre el tema para que así se vaya construyendo el aprendizaje. En las actividades dentro de la materia, el alumno deberá de: · Buscar y encontrar información relevante en la red · Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad · Aplicar información a la elaboración de nueva información y a situaciones reales · Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información · Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas · Tomar decisiones en grupo Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas: · Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0. · Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad. Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa. Debido a que los contenidos se encuentran disponibles con antelación a la clase y que se propondrán actividades las cuales deberán ser realizadas antes de la misma, el papel del alumno se torna más activo, de igual manera debido a que las instrucciones de las tareas /actividades se encontrarán dentro de la plataforma, no es necesario que el profesor de las indicaciones sobre las mismas, por lo que los alumnos se irán responsabilizando, como he mencionado de su aprendizaje.
 * Objetivos de aprendizaje **
 * Tipos de actividades **
 * Rol del alumno **

Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren: · Competencias digitales generales, como los estudiantes. · Competencias didácticas: aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen. · Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores). · Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Apoyándose con la tecnología el profesor deberá de: · Inducir la interacción del grupo. · Proporcionar el apoyo de la formación e interacción, el desarrollo personal (intelectual, cognoscitivo, motivacional y con intención de transformar las actitudes, valores, habilidades y conocimientos de los estudiantes), el establecimiento de las relaciones emocionales y sociales (transmitir mensajes, sentimientos e ideas). · Proporcionar, lo que no tienen los materiales, “calidez humana”. · Ser facilitador, guía, mentor, monitor, supervisor, organizador, planeador, evaluador y motivador.
 * Rol del profesorado **

Si el rol del alumno cambia a ser más activo y ser responsable de su aprendizaje, por ende el rol del profesor pasa a ser de un transmisor del conocimiento a ser un facilitador, quien deberá guiar a sus alumnos a través del proceso enseñanza- aprendizaje, así como orientar a sus alumnos hacia el cumplimiento de los objetivos.

Para trabajar la materia de Historia se pensó en el b-learning, y la definición más sencilla y también la más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. La enseñanza se centra en el alumno, y el profesor facilitará el aprendizaje, lo orientará, lo tutorizará, etc.). El profesor diseñará la enseñanza porque el aprendizaje es una actividad propia del alumno. Él diseñará su aprendizaje (de modo visible o a espaldas del profesor) del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje. · Utilización de multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones visuales con continuo feed-back.  · Presentaciones de información, software que ayuda al estudiante a explorar, web.  · Atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo colaborativo.
 * Dinámica de trabajo**

Debido a que los alumnos como hemos visto, cuentan con habilidades y competencias en el uso de la tecnología, solamente lo hacen de manera social, es por esto que se deben utilizar dichas herramientas como parte de la dinámica del curso, sin embargo no debemos olvidar que el enfoque debe ser pedagógico, es por esto que el uso y la incorporación de las mismas deben estar presentes dentro de las actividades, así como parte del proceso enseñanza – aprendizaje.

Las actividades deberán incluir el uso de las mismas, ya sea como parte de webquests, elaboración e integración de las mismas, establecer comunicación, etc. No debemos olvidar y como he mencionado que estas deben servir al cumplimiento de los objetivos.

Las actividades propuestas de igual manera, además de utilizar herramientas web 2.0, así como dar un papel más activo a los alumnos, deberán fomentar un ambiente de aprendizaje colaborativo, es decir debemos fomentar que los alumnos intercambien, experiencias, ideas, etc.

· Videos · Textos · Presentaciones slideshare · Link interactivo · Imágenes · Pág., web · Libro de texto · Moodle
 * Materiales a utilizar**
 * Herramientas de la Web 2.0 más adecuadas **

Moodle: es una plataforma gratuita en donde se pueden colocar contenidos de diversos tipos, permite que los contenidos se encuentren disponibles para los alumnos en cualquier momento, dando así flexibilidad a la revisión de los mismos. Permite como se ha mencionado que los alumnos puedan contar con los materiales de la clase en cualquier momento, logrando así acercar al alumno los conocimientos, dando flexibilidad al estudio de los mismos y es un primer acercamiento por parte de los alumnos al uso pedagógico de la tecnología. Además de proporcionar información al profesor sobre el uso de la misma, lo que permite que el profesor monitoree, el avance de los alumnos. Ayuda a que los alumnos jueguen un papel más activo dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje. []

Blog: Espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como por ejemplo: Los blogs permiten que los alumnos expresen sus ideas, pensamientos, análisis, etc., así como comentar lo expuesto por sus compañeros, logrando así una interacción entre ellos, es de gran utilidad como bitácora de aprendizaje.

// Bitácoras // @http://www.bitacoras.com // Blogger // - Google @http://www.blogger.com // Blogia // http://blogia.com // Edublogs // @http://www.edublogs.org // WordPress // @http://wordpress.org/

· Wiki: Espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos. El uso del wiki, genera un ambiente colaborativo de aprendizaje y resalta el papel del alumno como responsable de su propio aprendizaje


 * // Google sites //** http://sites.google.com\
 * // Pbwiki //** @http://www.pbwiki.com/
 * // Wetpain //** @http://www.wetpaint.com/
 * // Wiki MailxMail //** []
 * // Wikispaces //** http://www.wikispaces.com/

· Marcadores sociales: Nos permite guardar on-line los enlaces preferidos (debidamente etiquetados) y disponer de ellos y compartirlos desde cualquier ordenador y lugar. Los marcadores sociales, fomentan el intercambio de información, dando como resultado la cooperación en la construcción del aprendizaje, ayuda a que los alumnos vayan desarrollando un sentido de colaboración.


 * D//el.icio.us -// ** @http://del.icio.us/
 * // Mr Wong //** @http://www.mister-wong.es/